こんにちは、けい坊です。
8月2日にDQ10が10周年の節目を迎え、DQ界隈が祝福ムードに包まれました。DQけしケシでも初のDQ10コラボが期待されましたが、その2日後にスタートした新イベントはやや食傷気味なダイの大冒険コラボ。しかも、イベントの中身は不評のバトケシ!でした。DQ界の異端児けしケシ、流石にやることが一味違います。
そんな今回のダイの大冒険コラボバトケシ!について、データに基づいて真面目に攻略法を考えていこうという記事です。イベントの最終目標である超魔生物ザムザLv70を討伐することにフォーカスした内容となっています。既にイベントは後半戦に突入していますが、これから追い込みをかけたいという方向けです。
データ紹介からシミュレーションまで順を追って説明していきますが、そういう細かいことはいいから結論だけ知りたいという方は、最後のまとめだけご覧ください。
目次
基本データ
攻略の基本となる各種データを示していきます。
超魔生物ザムザLv70パラメータ
まずは、超魔生物ザムザLv70の各パラメータを示します。
HPは106200と極めて高い数字です。守備力に関しては、画面上からは確認できませんが、筆者の独自の調査によって特定しました。物理守備力が1000、呪文守備力とブレス守備力が1200となっています。超魔生物ザムザには物理攻撃が有効とされていますが、その正体はこの守備力の差という訳です。
実は過去イベントボスと同じ
実は、上記の数値は過去イベントのレアボスとほとんど同じです。下図は、過去イベントの竜王、バルザック+とパラメータを比較したグラフです。
HPはいずれも106200で全く同じです。守備力に関しては、弱点に対応する守備力が1000で、それ以外1200となっています。竜王と超魔生物ザムザは物理攻撃が弱点なので物理守備力が1000に、バルザック+はブレスが弱点なのでブレス守備力が1000に設定されているといった具合です。つまり、弱点の違いはあれど、本質的に歴代ボスのパラメータは全く同じだと言ってよいでしょう。
バトケシ!を巡っては難易度の緩和を求めるユーザの声が絶えませんが、1ミリたりとも緩和はしないという運営の強硬な態度をこのパラメータ設定からも垣間見ることができます。
特効倍率
次に、攻撃側のデータとして最も重要な特効倍率について示します。特定のキャラで攻撃すると与えるダメージが増加するのですが、そのときの倍率のことを特効倍率と呼んでいます。
効果 | 倍率 | 該当キャラ |
---|---|---|
効果・大 | 9.0倍 | |
効果・中 | 6.0倍 | |
効果・小 | 2.0倍 |
効果・大のキャラには9.0倍という驚異的な特効倍率が設定されています。効果・中では6.0倍、効果・小ですら2.0倍という倍率です。この特効倍率があまりにも大きすぎるため、これ以外のキャラは攻撃役としては機能しないと言っても過言ではありません。事実上、攻撃役は特効キャラの中から選定するしかないでしょう。
特効キャラのステータス・技
特効が付与されている上記の10キャラについて、そのステータスと、超魔生物ザムザに対して最も有力な技の情報を以下に示します。
キャラ | バトケシ力 | 技 | 種別 | 威力 |
---|---|---|---|---|
597 | アバンストラッシュ | 物理 | 122 | |
514 | 閃華裂光拳 | 物理 | 118 | |
390 | 毒牙の鎖 | 物理 | 108 | |
597 | グランドクルス | 物理 | 121 | |
596 | ギガブレイク | 物理 | 120 | |
597 | ドルオーラ | 呪文 | 125 | |
596 | Bスクライド | 物理 | 122 | |
599 | ライデインS | 物理 | 118 | |
597 | イオナズン | 呪文 | 119 | |
420 | 窮鼠包包拳 | 物理 | 115 |
※バトケシ力は、レベル最大かつスキルレベル3の場合の数値
キャラの強さを決めるのは、「バトケシりょく」と技の「いりょく」です。この2つの数値の積が大きいほど、与えるダメージは大きくなります(詳しい計算式についての解説はこちらの記事をご覧ください)。
今回の特効キャラ群を見ると、レアリティが★3のザボエラとチウはバトケシりょくが低いのが難点です。技については、ザボエラを除けばいずれも120前後と高い威力を持ちますが、竜魔人バランと魔軍司令ハドラーの技は呪文なので、超魔生物ザムザにはややダメージが通りにくいのがネックとなります。
ダメージシミュレーション
さて、基本的なデータを見てきたところで、ここからは実際に与えるダメージをシミュレーションしていきます。
超魔生物ザムザLv70を倒すためにはフルパワーで何度も攻撃することが必須です。フルパワー攻撃を1回行う度に有償1200ゴールドがかかりますので、できるだけ一度に与えるダメージを大きくして攻撃回数を減らしたく、そのための最適構成を導き出すのが目標となります。もちろん、一義的には特効倍率が最強のダイの剣を使うのが最適なのは自明なのですが、ダイの剣を持っていない場合にはどのような構成にすべきかというところまで踏み込んで調査を行います。
素朴なフルパワー攻撃
まずは、素朴にフルパワー攻撃をした場合のダメージ量を計算します。ここでいう素朴なフルパワー攻撃とは、特段面倒な準備をせずとも実現可能な条件の下でフルパワー攻撃を行うことを指します。具体的な条件は以下のように設定しました。
- タイプボーナス20%あり
- キャラのレベルは最大
- キャラのスキルレベルは3
- 攻撃アップ、防御ダウンの補助技は使わない
タイプボーナス20%は、パーティの属性を1色に統一すれば実現できます。キャラのレベル最大化は、バトケシ!を攻略する意欲のある方なら容易でしょう。スキルレベル3はイベントガチャで引いたときの初期レベルです。補助技については後ほど検討しますので、ここでは未使用の状態としています。
この条件の下でフルパワー攻撃した場合のダメージ計算結果が下表です。
計算結果
キャラ | ダメージ量 |
---|---|
10118 | |
4106 | |
137 | |
2206 | |
2163 | |
1778 | |
2249 | |
2105 | |
1520 | |
485 |
やはりダイの剣が圧倒的な強さを誇ります。次いで武闘家マァムですが、こちらはダイの剣の4割程度のダメージ量に留まります。ザボエラは特効倍率こそ6.0倍と高いですが、バトケシりょくの低さが災いして残念な数字。逆にダイの剣以外の★5勢は、特効倍率は2.0倍と低いもののバトケシりょくが高いことが幸いしてまずまずの数字です。
補正技込みでのフルパワー攻撃
上記の素朴なフルパワー攻撃では攻撃アップや防御ダウンの補正技は使いませんでしたが、実際にバトケシ!を攻略する際にはそれらを使用することが一般的です。ここからは、補正技込みでのダメージ量を計算していきます。
問題となるのは、攻撃アップと防御ダウンをどのように組み合わせるかです。仮に攻撃役を最後の1人にした場合、全部で4回の補助技を使えるのですが、その4回の内訳をどのように配分するのが最適なのでしょうか。
そこで、攻撃アップと防御ダウンの組み合わせの変化によるダメージ量の増減をシミュレーションしてみました。攻撃アップと防御ダウンの効果値は技によって若干異なりますが、簡単のために一律27%として計算しました。その結果が下図です。
すべてのキャラについて、攻撃アップ4回のときよりも攻撃アップ3回+防御ダウン1回のときのほうがダメージ量が大きいという結果になりました。攻撃アップ2回+防御ダウン2回に変化させたときの増減はキャラごとに異なり、ダイの剣をはじめとするほとんどの★5キャラでは減少する一方、武闘家マァムと魔軍司令ハドラーでは僅かに増加、ザボエラとチウでは大きく増加しました。さらに攻撃アップ1回+防御ダウン3回に変化させると、ザボエラは僅かに増加し、他のキャラは減少しました。
つまり、攻撃役を1人にして他を補助役とするパーティ構成とする場合、最適な構成は次のようになります。
攻撃役 | 最適構成 | ダメージ量 |
---|---|---|
ダイの剣 | 攻撃アップ3、防御ダウン1 | 28192 |
武闘家マァム | 攻撃アップ2、防御ダウン2 | 13401 |
ザボエラ | 攻撃アップ1、防御ダウン3 | 7158 |
魔槍ヒュンケル | 攻撃アップ3、防御ダウン1 | 6177 |
真魔剛竜剣 | 攻撃アップ3、防御ダウン1 | 6089 |
竜魔人バラン | 攻撃アップ3、防御ダウン1 | 5633 |
ヒュンケル | 攻撃アップ3、防御ダウン1 | 6265 |
勇者ダイ | 攻撃アップ3、防御ダウン1 | 5971 |
魔軍司令ハドラー | 攻撃アップ2、防御ダウン2 | 5166 |
チウ | 攻撃アップ2、防御ダウン2 | 3042 |
ここで注目すべきは、素朴なフルパワー攻撃ではほとんどダメージが与えられなかったザボエラが、防御ダウンを絡めることで一気に大ダメージを与えられるようになるという点です。防御ダウンを3回入れることで、ザボエラはダイの剣、武闘家マァムに次ぐ3位の実力者となるのです。
攻撃役を2人にしてみる
ここまでのシミュレーションでは、攻撃役を1人にした場合の検討をしてきました。では、攻撃役を2人にするとどうなるでしょうか。攻撃役を2人にすると、攻撃回数が2回となるメリットがある反面、補助技の回数が3回に減ってしまうなどのデメリットがあり、一概に得になるとは限りません。
そこで、攻撃役として有力なコンビネーションの条件を考えます。まずタイプボーナス20%を維持したいので、攻撃役は同色のキャラ同士でなくてはなりません。また、物理/呪文/ブレスの種別が異なるキャラを組み合わせると、せっかくの補助効果が片方の攻撃役にしか乗らないことになってしまうので、攻撃技の種別もいずれかに揃える必要があります。
こうして考えると、有力なコンビは以下の4組になります。
- ダイの剣&武闘家マァム
- ザボエラ&チウ
- ザボエラ&魔槍ヒュンケル
- 竜魔人バラン&魔軍司令ハドラー
この4組について、最適な補助技の組み合わせの下で与えるダメージ量をシミュレーションしたところ、以下の結果となりました。
攻撃役 | 最適構成 | ダメージ量 |
---|---|---|
ダイの剣&武闘家マァム | 攻撃アップ2、防御ダウン1 | 32740 |
ザボエラ&チウ | 防御ダウン3 | 7954 |
ザボエラ&魔槍ヒュンケル | 攻撃アップ1、防御ダウン2 | 10093 |
竜魔人バラン&魔軍司令ハドラー | 攻撃アップ1、防御ダウン2 | 8463 |
先に検討した攻撃役1人の場合も含めて横並びで比較すると、下図のようになります(ダメージが小さいキャラは除外)。
全体的に、攻撃役を2人に増員した場合のほうがダメージ量が大きくなりました。
ダイの剣と武闘家マァムを両方持っている幸運な方は、両者を攻撃役としてパーティに組み込みましょう。どちらか一方でも持っている人は、持っているキャラを攻撃役に据えた構成にするのが最善です。どちらも持っていない人は厳しいですが、バトケシ!の通常ボス撃破を進めていってザボエラを入手し、彼を軸とした構成を組むことになるでしょう。
まとめ
今回の記事では、各種データに基づいたダメージシミュレーションにより、超魔生物ザムザLv70を倒すための最適構成について検討を行いました。ここまでの検討結果をまとめたものが下図となります。
※タイプボーナス20%(パーティメンバーをすべて同じ色で統一)を得る前提
非ガチャで入手可能なザボエラ単独構成よりもダメージが小さい構成は除外しました。
撃破に必要な攻撃回数は、超魔生物ザムザLv70のHPをフルパワー攻撃ダメージで割って求めました。フルパワー攻撃1回につき有償1200Gがかかりますので、それを掛け合わせたものが必要有償Gとなります。ダイの剣さえ持っていれば、武闘家マァムの有無によらず必要攻撃回数は4回という結果になりました。武闘家マァムのみ持っている場合はその倍の8回、いずれも持っていない場合は11回~15回でした。あらかじめ必要な課金額を知った上で、自分の財布と相談しながら挑戦するか否かを判断するのがよいでしょう。
なお今回のデータは、すべての攻撃キャラのスキルレベルを3、補助効果を27%としてシミュレーションした結果となります。スキルレベルや補助効果の数値次第では上記の結果も若干変動しますので、その点はご了承ください。
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