※この記事は、第10弾環境において執筆したものです。
DQライバルズの闘技場攻略、第3回です。
前回までは、闘技場で強いデッキを作るために、全リーダー共通のポイントを説明してきました。今回からは、リーダー別の攻略方法を説明していこうと思います。本記事はテリー編になります。
目次
環境使用率
私が実際に第10弾環境の闘技場を回して調査した結果、テリーの使用率は5.3%で、アリーナと並んで全リーダー中最下位の使用率でした。
自分が5勝以上しているとき(=相手もそれに匹敵する勝ち数を挙げているとき)に限定すると、テリーの使用率は2.2%で、こちらも全リーダー中最下位でした。
現環境の闘技場では、テリーは極めて使用率の低いリーダーだと言えます。
テリーの強み・弱み
テリーの強み
テリーの強みは、武器を装備してリーダーが直接攻撃できるという点です。武器を装備すると、盤面の取り合いにおいて優位に立つことができます。例えば、はがねのつるぎの場合、2コストで装備して2点除去を2回できると考えれば、カミュの二刀の心得やロトの血を引く者の王女救出と比較しても破格の性能であると言えます。
その分、リーダーのHPが減少するスピードが速いというのがデメリットですので、HP回復手段やダメージ軽減手段を用意したり、やられる前にやるという前寄りな構築にすることが求められます。
テリーの弱み
リーダー自身が攻撃できる強みを活かしづらい状況、特に敵のにおうだちに対して弱いという点が、弱点として挙げられます。第1回の記事で述べた通り、におうだちはノーマルカードに多く闘技場で採用されやすい傾向があるため、大きなディスアドバンテージです。
また、ドローソースに乏しい点も弱点です。ヒーローカードをピックできていない場合だと、終盤になると手札が枯渇しやすく、息切れして敗北というケースも多いです。
デッキ構築方針
ややアグロ寄りのミッドレンジ型デッキに構築するのがおすすめです。長期戦になるほど、敵の高コストにおうだちユニットに阻まれて攻め手を失ったり、手札が枯渇したりといった形で万事休すという負けパターンに陥りがちなので、その前に決着をつけたいところ。
そのために重要なのが武器カードです。特に、序盤の盤面除去に使える低コストの武器を2枚程度デッキに組み入れるのが望ましいです。
武器カードは、装備したターンはややテンポロスになりますが、次のターン以降にリーダーの攻撃で敵のユニットを除去しつつユニット展開ができ、優勢を拡大することができます。闘技場では一度付いた盤面差を巻き返すことが難しいため、武器で作った優勢を保って中盤までに大勢を決するというのが目指したい勝ちパターンです。
また、ゾンビ系のシナジーを発揮させる戦法も有力です。パワフルバッジを持つガスト、ヘルオーディン、黒騎士レオコーンはいずれも強力で、首尾よく出すことができれば大きな活躍が見込めます。ただし、におうだちに弱いという弱点を克服できないため、対策カードを用意するなど、ゾンビ以外の部分を工夫する必要があります。
ピックしたいカード
武器カード
上述した通り、武器カードは是非とも欲しいです。
おすすめの武器カードは以下の通りです。
- はがねのつるぎ
- プラチナソード
- 魔法の剣
- いなずまのけん
はがねのつるぎ、プラチナソード、魔法の剣は、いずれも低コストで使いやすい武器です。攻撃力が2~3あり、序盤の敵ユニットを除去するのには十分な攻撃力を備えています。いなずまのけんは、高コストですが別格の強さを誇ります。低コスト武器とは別枠として、1枚確保できていると非常に心強いカードです。
武器をピックしすぎると手札の事故につながりやすいので、枚数は多くても5枚程度に留めておくべきと思います。ムチおとこは、終盤で不要になった武器カードを捨てて3枚ドローできる能力があり、武器と合わせてピックしたいカードです。
におうだち対策カード
弱点であるにおうだちへの対策ができるカードも確保できるとベターです。
におうだち対策ができるカードは以下の通りです。
- いなずまビリー
- サイクロプス
- ちんもくのひつじ
- マンドラ
いなずまビリーは決まれば超強力ですが、スキルブーストをためないといけないため少し使いづらいです。テリーにとって困るのは、ドラゴンヘビーやオーガキングといった中型以上で攻撃力が高いにおうだちユニットなので、なかなか刺さりにくい。とは言え、ファントムシャドウのような高コストで攻撃力が低いにおうだちには有効です。
サイクロプスは汎用性が高く、おすすめしたいカードです。GETカードをほかにも確保していれば、複数枚BETしてオーガキングだろうと簡単に倒せます。6/6というスタッツがあり、普通に出しても悪くないというのも魅力。強烈なカウンターを決めるだけのポテンシャルを持ち、テリー以外のリーダーを使う場合でもピックして損のないカードです。
ちんもくのひつじもおすすめです。対テリーではどうしても貫通を意識するため、におうだちの裏にユニットを置きにくい故、ちんもくのひつじは刺さりやすいです。
ゾンビ系シナジーカード
ゾンビ系を強化できるパワフルバッジを持ったユニットは、シャーマン以外はいずれも強力なのでピックして損はありません。
肝心のゾンビ系ユニットですが、テリー固有のものは少々癖のあるカードが多いので、よく見極めていく必要があります。
文句なしで強いと言えるゾンビ系ユニットは、以下の通りです。
- ことだまつかい
- エビルスピリッツ
- 突貫のしにがみきぞく
アグロ寄りのデッキを目指したいテリーにおいては、ことだまつかいの死亡時効果は貴重なダメージ減となります。また、どくろ大臣の復活対象になるのも優秀。
エビルスピリッツは、2/3ステルスという時点で優秀ですが、ゾンビという点に加えてリーダー攻撃回数を稼ぐこともでき、雑多に色々なカードが詰め込まれる闘技場デッキにおいてもシナジーを発揮させやすく、便利に使っていくことができます。
突貫のしにがみきぞくは、HP15以下なら全てのユニットに貫通を付与しつつ、攻撃力を+1するというかなり攻撃的な能力です。アグロ寄りを目指したい闘技場テリーの方向性に合致するカードで、第10弾の追加カードとして同時に登場した悪霊の神々アトラスとあわせて貫通シナジーを活かすことができます。
その他のおすすめカード
レッドサイクロンは、直接相手リーダーにダメージを与えられるので、におうだちを出されてしまっても最後のひと押しとして使えます。
シールドアタックは、1ダメージを与えつつ1ドローできるのが優秀です。テンションスキルと合わせると、テリーが苦手とするHP4のユニットまで取ることができ、なかなか小回りの利くカードです。
タイガーランスは、召喚時に敵の盤面にスライムを出すというマイナス効果を持っていますが、貫通攻撃を得意とするテリーにとっては、スライムを敵のユニットの前後に配置させることで、マイナス効果を実質無効化することができます。
入るべき扉
全リーダー共通の基本的な考え方については第2回の記事をご参照ください。
テリー固有のおすすめ扉は、武器と特技の扉です。ここまで繰り返し述べた通り武器カードが重要なので、武器を調達できていない場合はこの扉に優先して入りましょう。ただ、特技カードも選択肢に出てくるため、武器が手に入らない可能性もあります。テリーの特技カードはさほど強くないので、特技ばかり出てしまうと弱いデッキになってしまうリスクもあります。
立ち回り
マリガン
第2回の記事で述べた通り、2ターン目の動きを確保するために、1~2コストのユニットカードは確実にキープします。加えて、上述した低コストの武器カードもキープします。
序盤~中盤
低コストの武器を装備し、テリーの攻撃で敵ユニットを除去しつつ、ユニットを展開していきます。ユニットは敵リーダーに攻撃し、におうだちを出される前にどんどんHPを削っていきます。
テンションスキルは、極力温存しておくようにします。いつでもテンションスキルを発動できる状態を維持することで、相手の動きを牽制する効果もあります。
終盤
中盤までに敵のHPを大きく削っておいて、あとひと押しという状態になっているのが理想です。におうだちを出された場合でも、テンションスキルを使って強引にこじ開けてダメージを稼ぎ、リーサルを狙っていきます。
10勝デッキ例
第10弾環境で、私が実際に10勝したときのデッキです。
ゾンビ系を大量採用したデッキになりました。低コストの武器カードが引けなかったのですが、天空の花嫁ビアンカを引くことができたため、序盤はビアンカで除去しつつ、ゾンビシナジーを活かして中盤~終盤に本領を発揮するというややコントロール寄りのデッキになりました。
まとめ
今回は闘技場のテリーについて、デッキ構築のポイントと立ち回りについて見ていきました。
闘技場では、テリーの天敵であるにおうだちユニットのほか、マタンゴやくさったしたいといった武器を破壊するカードもよく出現します。特にくさったしたいは、ゾンビの扉で非常によく見かけるカードなので、武器への対策で1枚くらいピックしておくか…というような気軽な気持ちでデッキに採用されているケースが多いです。こういった事情から、闘技場のテリーはどうしても苦戦しがちなリーダーになってしまっています。使用率が低いのには相応の理由があるわけです。
長期戦になるとどうしても苦しいので、早めの決着を狙ったデッキ作りを心掛けるのがポイントです。武器を装備して攻撃し、テリー自身のHPと引き換えに盤面有利を得るというテリー本来の強みを活かせれば、10勝を狙うのは十分可能です。
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