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【雑記】真2弾の熟練度システムが素晴らしいと思う理由

投稿日:2020年11月21日 更新日:

DQライバルズエースの真2弾がもうすぐリリースになりますが、新登場するのが「熟練度」というシステムです。私の個人的な感想ですが、これは本当によくできているというか、洗練されたデザインのシステムだと感じています。なぜそう感じるのか、この記事では書いてみたいと思います。

目次

熟練度システムについて

まずは熟練度システムについておさらいしておきましょう。ざっくり言うと、熟練度の能力を持ったカードが、熟練度の値に応じて様々な効果を獲得するというシステムになっています。

カードの説明文が少し特殊ですが、「熟練度」の横にあるカッコの中に現在の熟練度の数字が入ります。そして、熟練度が丸付き数字の値に到達すると、その能力を獲得するということになります。

熟練度の上げ方については、自分がテンションスキルを使う度に1ずつ上昇するのが基本となります。その点では、既存のシステムであるスキルブーストと同一です。その他、熟練度を上昇させる効果を持ったカードがいくつか登場します。

熟練度を上昇させる効果を持ったカードの最たるものが真ヒーローの勇者レックです。熟練度アップに特化した能力なので、やや地味な印象ではありますが、熟練度デッキには欠かせない存在になるでしょう。

熟練度システムが素晴らしいと思う理由

ここからが本題ですが、私がこの熟練度システムが素晴らしいと思う理由を述べたいと思います。

原作再現とゲーム性の両立

熟練度は原作ではDQ6で初登場したシステムです。DQ3,6,9をコンセプトに据えた真2弾カードパックにふさわしいシステムだと言えますが、原作再現度に関しても申し分なく、しかもゲーム性との両立を実現しているところがデザインとして洗練されていると感じます。どういうことか、順に説明します。

DQ3勇者とのコントラスト

DQ3とDQ6はともに職業を中心とした育成システムを採用している点では共通していますが、その中身は全く異なります。DQ3は職業ごとにレベルが紐づいており、キャラクター自身の強さと職業としてのレベルが連動しているのに対し、DQ6はそれが分離されています。DQ6ではキャラクター自身のレベルとは別に職業としての強さを表すパラメータが存在し、それがすなわち熟練度なのです。

このDQ3とDQ6のコントラストが、真2弾カードパックではうまく再現されています。DQ3の主人公である「伝説の勇者」が新ヒーローとして登場しましたが、こちらは冒険者カードを使うほどにヒーローのレベルがどんどん上昇するという仕組みになっています。一方、DQ6の主人公である「勇者レック」については、先述の通り熟練度アップに特化したヒーローです。この「レベル」と「熟練度」を上げるという対照的な能力を持った二者のヒーローこそが、まさに原作再現度の高さを象徴していると言えます

シンクロと相補的な関係

もうひとつ、レベルという概念を持つシステムで思い出されるのが「シンクロ」です。シンクロは第6弾で絶好調とともに登場したシステムで、各リーダーにシンクロまたは絶好調のいずれかのコンセプトにマッチしたカードが追加されました。このときにシンクロを割り振られたリーダーが、ゼシカ、ククール、トルネコの3人でした。

翻って真2弾においては、熟練度またはダンジョンのいずれかのコンセプトにマッチしたカードが各リーダーに追加されているのですが、熟練度が割り振られたのはテリー、アリーナ、ミネア、ピサロとなっています。これは第7弾でシンクロが割り振られなかったリーダーと完全に一致します。「レベル」と「熟練度」という対をなす概念でリーダーの色分けをしている格好で、ここにも開発サイドのカードデザインに対する信念を感じ取ることができ、好感が持てます。

シンクロは総じてカードパワーが高く、現環境でもなおシンクロをメインに据えたローレシアトルネコやローレシアククールが活躍していますが、一方で絶好調デッキはそのほとんどが大成せずに終わってしまい、ここで生じたリーダー間格差が現在まで根深く残っています。今回の熟練度システムはシンクロにも匹敵するだけのパワーを感じさせますから、開発サイドもリーダー間格差の是正というゲームバランスの調整役としての働きを期待しているのではないかと、私は思います。

熟練度の最大値は8

熟練度は無限に上昇する訳ではなく、最大値8で打ち止めになるようになっています。なぜ8なのかという疑問に対しては、DQ6において熟練度の最大値が8だから、と答えることができます。

実際のところ、熟練度に上限を設定しないと、一部の熟練度持ちのカードが無限に強くなってしまいバランスを欠くから、という事情もあると思います。似たような効果であるスキルブーストの例を見ればそれは明らかで、過去にはエイトピサロで攻撃力10以上のモグラの子分を出すドン・モグーラなんていう思い出もあったりして、上限を設けるべきという意見も多く出ていた記憶です。今回の熟練度システムでは、ただ無機質に上限を設けるのではなく、「原作再現」という上品な味付けを加えることで、隠れた目的であるゲームバランスの適正化を極めてエレガントにやってのけているのです(本当にゲームバランスが適正かは蓋を開けてみないと分かりませんが…)。

まとめ

今回は、真2弾カードパックの熟練度システムについて、私が思うところを述べてみました。

  • 原作再現度の高さ
  • ゲームバランスの調整

要するに、この2点を両立しているところにカードデザインとしての美しさを感じるという話でした。

期待度の高い今回の熟練度システムですが、この期待に見合った素晴らしい真2弾環境になることをあとは祈るばかりです。

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