DQライバルズエースの運営が最近迷走しているように感じます。どういった点がそう感じるのかと、改善に向けた提言を、この記事では私が思うままに書いていきます。DQライバルズをやっていない方でも読める内容です。
目次
アドベンチャーモードに異変が起きている
アドベンチャーモードと課金
8月の大規模バージョンアップでアドベンチャーモードが実装されてから、DQライバルズの収益構造が大きく変化しました。従来の対人戦モードではヒーローカードを錬金可能にするなど緩和する一方で、アドベンチャーモードに課金要素が多数追加。
アドベンチャーモードはDQウォークやDQタクトと同じで、自分のキャラ(勇者)を強化していくことでより強い敵が倒せるようになるという仕組みです。強化の手段はいくつかありますが、最も肝心なのは強いカードを手に入れるということで、DQウォークにおける装備品、DQタクトにおける仲間モンスターが、DQライバルズのカードに相当するという訳です。
アドベンチャーモードで使えるカードの目玉が勇者専用カードで、錬金不可なので基本的には課金してカードパックから引き当てることが前提になります。その代わり効果は他と比較しても一回り強力で、さらに複数枚集めて限界突破(DQライバルズの中では「Lv上限解放」と呼ばれていますが、より一般的な用語として限界突破と表現します)することで効果が上昇するため、運営サイドの目線ではこれを目当てに課金してもらいたいという仕掛けです。
課金への誘導が露骨になってきた
8月のアドベンチャーモードリリースと同時に登場した勇者専用カードは、スラリン、ローラ姫、ロトの剣、ロトの鎧、ロトの盾の5種類。スラリンはカードパックからは入手できないので実質4種類ですが、これらの強さはちょうどいいバランスだったと思います。8月末に第2弾の勇者専用カードとしてレックスとタバサの2枚が追加されましたが、これも適正な強さのカードでした。
しかし9月下旬、第3弾の勇者専用カードとして稲妻の剣とルビスの守りが発表されたあたりから異変が起きました。これらの2枚は、限界突破ありきの性能になっていたのです。
写真は稲妻の剣の強化Lvごとの効果です。限界突破なしでも強化が可能なLv2の段階では、得られる効果はわずかにダメージ+2のみ。限界突破後からダメージが大きく伸び始め、さらに耐久値アップやコスト減が得られるという調整になっています。
さらには、第2弾のレックス、タバサにも修正が入り、限界突破後の強さが大きく上方修正されました。もともと弱くなかったレックスとタバサに対して大幅なテコ入れが行われるという異例の事態でした。
そして、決定的にユーザーの反感を買ったのがこちら。
突然の禁止カード追加アナウンス。アドベンチャーモードで大活躍しているアンクルホーンをはじめ、同じく使い方次第でハメ技に近いような動きが可能なやまびこの心得、パラサキス、トロデを禁止するという内容でした。これらのカードはある意味では勇者専用カード以上のパワーを持っているので、課金の妨げになると判断したのでしょう。詳しい説明もなく、2日後から禁止だという乱暴なやり方には唖然とさせられました。
結局、この禁止カード追加措置はユーザーの反発があまりにも大きかったことから、発表から6時間後にスピード撤回されるというドタバタ劇を演じることになりました。
以上のような措置の裏側には、課金して欲しいという運営の悲痛な訴えが透けて見えます。それだけ売上が厳しい状況なのでしょうか、なりふり構わず課金に誘導させようとする姿勢が同情を誘います。まさかアンダードッグ効果を狙った高度なマーケティング手法という訳でもないでしょうが…。
放置されるバグ
課金への誘導を狙った措置は迅速な一方で、リリース以降アドベンチャーモードで確認されているバグへの対処は遅々として進んでいません。対戦中にターンの残り時間が表示されなくなるという重大なバグですら2ヶ月放置されたまま。
10月から新たに追加されたボスであるシドーにはさらに多数のバグが潜んでいました。その中のひとつにシドーのMP表示がバグるというものがありますが、これは特に複雑な操作をしなくても高確率で発生し、しかも見た目にも明らかなバグなので、当然テストの段階で検知しているはずです。それにもかかわらず対策されずにリリースされてしまった。単なる憶測でしかありませんが、売上が厳しい中で開発スタッフの人数が削減されてしまっているのではないかと邪推してしまいます。
アドベンチャーモード改善に向けた提言
せっかく面白いゲームを作っているのに、運営の失策で評価を落としてしまうのは非常に残念だしもったいないと思います。ここからは、アドベンチャーモードの改善に向けて運営にやって欲しいと思うことを書いていきます。
1戦をもっと短く
アドベンチャーモードは1戦1戦が長すぎると感じます。ボス戦は今くらいの塩梅でいいのですが、雑魚敵との対戦まで長いのはただ疲れるだけで、ちょっとした隙間時間でライバルズをやろうという気持ちになりにくいです。雑魚敵のHPが無駄に高いのが原因なので、もう少し減らして欲しいですね。
オートモードをもっと使いやすく
自分で操作しなくても自動で戦ってくれるオートモードという機能がありますが、AIの質が低く、非常に効率の悪いプレイングをしてしまうので見ていてイライラします。ただ効率が悪いだけならともかく、終盤の強い雑魚敵との対戦では普通に負けますので、オートモードには任せられません。
ライト層にとってはオートモードの存在はすごく重要だと思うんですよね。別ゲームを例にすると、DQウォークが成功している理由は、ウォークモードにしておけば勝手に敵を倒してレベル上げができるという手軽さにあると思います。オートバトルのAIの質もちょうどよく、雑魚敵なら問題なく倒せるが強いボスとのバトルには通用しづらいといったバランスで、ユーザーが手を抜けるところと力を入れるところのメリハリが利いています。
DQライバルズはカードゲームなのでAIの質を高めるのは簡単なことではありませんが、もう少し改善に期待したいところ。デッキ構成によってオートバトルへの適合性に差があるので、オート向けのデッキを自動で構築してくれる機能とかあるといいかもしれません。まあそれはそれで実装が難しいでしょうが…。
勇者スキンにバリエーションを
自キャラである勇者を強化できるというのが売りのアドベンチャーモードですが、どれだけ勇者のレベルを上げても、「強くなった」という実感が伴いません。メインの強化手段はより強いカードを入手するということなので、カードライブラリが充実したという印象はありますが自分自身が強くなったとは感じにくい。
スキルパネルで勇者自身の能力を高めるという強化手段もありますが、こちらもただパラメータに反映されるだけで見た目が何も変わらないので、やはり実感を持ちにくいですね。またDQウォークの例を出してしまいますが、DQウォークでは強い装備品を手に入れることでパラメータも見た目も変化しますので、強くなった実感があり、新しい装備を入手したいというユーザーの所有欲をかきたてることにも成功していると思います。
そこで、DQライバルズでも勇者の見た目が変化するようにしたらいいのではと考えます。
現状、勇者のビジュアルは基本的にこれで固定されています。ロトの鎧を使うと見た目が一時的に変わったりはしますが、もっと自由にアレンジできるようになるといいのかなと。
まず、勇者の性別を男女選べるようにして、髪型や顔のパーツをカスタマイズできるようにする。一枚絵をカスタマイズするのは難しいと思うので、バトル中のCGだけでも反映してもらえるといいですね。さらに服装などのバリエーションを有償コンテンツとして追加し、見た目の変化だけでなく勇者のパラメータが少しアップするような商品にするというのはどうでしょうか。
対人戦モードでも使えるアイテムを
これまでDQライバルズをプレイしてきた層は基本的にデジタルカードゲームが好きな人たちで、歴代のDQシリーズファン層とは少し離れていたように思います。アドベンチャーモードはDQシリーズファン層をターゲットに新規ユーザー獲得を目指して用意されたコンテンツですが、一方でデジタルカードゲーム好きな従来のライバルズプレイヤーには関心を示してもらいにくいという構造になっています。
そこで、アドベンチャーモードをプレイすることで対人戦モードにも何らかのメリットが生じるような仕掛けを作るといいのではないかと思います。無論、アドベンチャーと対人戦では全くゲームバランスが違うので、単純にカードを持ち込むみたいなことはできませんが、例えば上述したようなオリジナルの勇者スキンを対人戦モードでも使えるようにするというのは一つの案です。あるいは、試練の間に登場する最高レベルのボスを倒すと、対人戦モードでも使えるアナザーリーダースキンが手に入るとか。色々方法はあるはずなので、これは是非検討してもらいたいですね。
まとめ
今回は最近のDQライバルズエースに対して私が感じていることをつれづれなるままに書かせていただきました。特にアドベンチャーをメインにプレイされている方には、思いが共通する部分もあったのではないかと思います。色々厳しい意見を書きましたが、まだまだアドベンチャーモードは始まったばかりですから、これからの伸びしろはたくさんあります。是非ともDQライバルズエースのさらなる発展に向けて運営には頑張ってもらいたいですね。
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ホントここに書いてある通り。運営には見てほしい。
バグ改修せず課金誘導ばかり。
シドーの特効になぜレックスとタバサ?
トロデを禁止カードにした理由は何?ルビスのガチャ回してもらえなくなるからでしょう?
運営が勇者カードでしか攻略できないように仕向けておいて多様なデッキで遊んでほしいとかよく言えるなぁ。
ソロモードは最初は楽しかったですがさすがに不満ばかり出てくるようになりました。
>シドーの特効になぜレックスとタバサ?
これは私も同感です。第2弾のピックアップパックも販促したいということなんでしょうが、果たして成功したんでしょうか。
人員削減ではなく、コロナの影響でリモートワークとかに移行してデバックとかできてないけど、商業的にリリースせざるをえなかったんじゃないかな。
昔は発売延期しまくって、良い作品を送り出してきたドラクエシリーズだけど、DCGで飽きさせないためにはアプデ必須だからなあ
バグ放置は致命的だけど、対人戦じゃないから後回しにしてるのかな
対人戦より優先順位を落としているという側面はありそうですね。
しかしあまりにも改善されないといくらソロモードとは言え我慢の限界になりそうではあります。
残り時間が表示しないバグ放置で、ネクロマンサーの不具合?対応だけは早かったのが、余計に不信感もったかな。
シドーの特効はドラクエに思い入れが
あるならば子孫三人になると思うけど…
ルビスの守りを特効にするのは、せめてゾーマにすべき。
ゾーマ相手なら課金アイテムで光の玉が販売して、使わなきゃ倒せなくても納得できるんだけどね。
そんな集金方法は嫌だけど…
特効カードはちゃんと原作を意識した割り当てをしてほしいですよね。
シドーの特効カードがレックスとタバサなのは原作無視で、商売としての大人の事情が透けて見えるのがちょっと嫌でした。
攻略、楽しく拝読させていただいております。
今回の記事は同意できる内容も多く、首肯しながら読ませていただきました。
ただ一点、指摘というか「これも言わんと」ということがありまして。
それは「なんでアドベンチャーパックはレジェンドレア・チャージないの?」と。
まぁ、ソロバトルでバンバンチケット配ってるからとかあるのかもしれませんが、
にしたって、露骨な課金への誘導の一環としては結構大きいと思うんですよね。
他はもうご指摘の通りで
「たぶん人手が足りてないんだろーなー」
と思わせることばかりですよねぇ。
私はswitch版でやっているのですが、こっちも独自バグが多くて多くて……
アドベンチャーパックのレジェンドレアチャージがないのは確かに不満ですね。
本気で金を落とさせようという運営の強い意志を感じます。
かつてはDQウォークやDQタクトと比べてライバルズは良心的だと思っていましたが、アドベンチャーモードで基準が変わった印象ですね。
すばらしい記事でした
°˖✧(≧ω≦)✧˖°
自分はアドベンチャーモードの存在自体に不要だと感じるようになりました
ある程度のレベルまでいくと【敵がカードゲームのルールをぶちこわすような無茶ぶり】だらけで
ちょうどパズドラが『終わったな』といわれたころも、人間には不可能な意味不明なダンジョンで挫折させて課金アイテムに金を払わせるという手法でしたが、それのパクリです
やはりライバルズの良さは対人戦で
2コスト10/10のレックスに課金しないと勝てないようなアドベンチャーモードは、楽しくないかな、って思いますね
もっこ様、コメントありがとうございます!
パズドラでもそういった実例があったんですね。
ライバルズも、勇者カード除いてカード自体の強さは変わらないのに敵の強さがどんどんインフレしているので、どこかで破綻しそうな予感はあります。
そうならないように、運営の手腕に期待したいです。